플레잉 소사이어티 Playing Society

2022. 4. 23 - 2022. 5. 6




장소 | 온수공간 1 F

관람시간 | 12 - 7 PM, 휴관 없음
기획 | 도-모 콜렉티브(김영인, 김유란, 남은혜, 이민아, 한주옥)
참여 | 안가영, 안성석, 오영진, 최빛나(언메이크랩), 최성록
디자인 | 김보라
사진 | 홍철기
설치도움 | 주창하
공간지원 | 온수공간


* 별도의 예약없이 방문 가능합니다.
* 마스크를 착용하시고 입장해주세요.








 -모 콜렉티브


《플레잉 소사이어티(Playing Society)》는 ‘플레이(play)’라는 단어의 사전적 정의 중 하나인 ‘~인 척하다’라는 의미에 착안하여, 사회의 여러 양태를 본뜬 듯한 게임과 가상 현실의 비유적 특성에 주목한다. 도-모 콜렉티브와 안가영, 안성석, 오영진, 최빛나, 최성록은 각 영상을 통해 예술과 기술의 미래에 대한 융합적 사고를 시도하며, 게임 매체가 지닌 속성을 가상과 현실 영역에서 물질적, 본능적으로 구분한다. 특히 팬데믹을 관통하며 가상의 공간이 유효한 지점과 어디서든 접속 가능한 환경을 다각도로 논의하며 동시에 사회 구조 안에서 작동하는 게임에 대한 질문을 제기한다. 구체적으로는 ‘게임의 방식’ 혹은 그 ‘작동 체제’를 탐구하며 게임이 구현하는 ‘존재하면서도 존재하지 않는 공간’, ‘현실 너머의 현실’을 조명하고, 개인과 사회의 관계를 살펴보고자 하는 시도이다. 이번 스크리닝에 소개하는 작품들은 단순히 리얼리티를 추구하기보다 인지하지 못한 세계의 구조를 게임 속 시스템을 통해  드러내고자 한다.







※ SCREENING ROOM I,II 두 공간에서는 다섯 개의 동일한 영상이 서로 다른 순서로 상영되고 있습니다. 
각 3분 4분의 인터미션을 두고 다섯 개의 영상을 반복 상영합니다.




SCREENING ROOM I


[KIN 거운생활: 온라인 KIN online] 
안가영, 2020-2021 싱글채널비디오, FullHD, 컬러, 20 분 13초

[군중의 지혜]
안성석, 2017, 싱글채널비디오, 스테레오, 8 분 26 초

[총잡이 개 (Gun Dog)]
최빛나 2021, 게임, 게임엔진, 도큐멘팅 싱글채널비디오, Full HD, 7분 42 초

[Great Chain of Being] 
최성록, 2019, 싱글채널비디오, 컬러, 사운드 10분 15초

INTERMISSION (약 3분)

[에란겔: 다크투어 (감독 버전)] 
오영진 기획·연출·편집, 2022 싱글채널비디오, 56 분




SCREENING ROOM II

[에란겔: 다크투어(감독 버전)] 
오명진 기획·연출·편집, 2022, 싱글채널비디오, 56 분 51초

INTERMISSION (약 14분)

[KIN 거운생활: 온라인 KIN online] 
안가영, 2020-2021 싱글채널비디오, FullHD, 컬러, 20 분 13초

[군중의 지혜] 
안성석, 2017, 싱글채널비디오, 스테레오, 8분 26초

[총잡이 개 (Gun Dog) 
최빛나 2021, 게임, 게임엔진, 도큐멘팅 싱글채널비디오, Full HD, 7분 42초

[Great Chain of Being] 
최성록, 2019, 싱글채널비디오, 컬러, 사운드 10분15초






 전시 연계 프로그램 [신청마감]

1. <OOO 되기: 시뮬레이터 게임에서의 ‘-되기'>

무엇인가 ‘되어보는’ 게임🕹들이 있습니다. 염소가 되는 <고트 시뮬레이터>, 노숙인이 되는 <홈리스 시뮬레이터> 등 수많은 게임들이 시뮬레이터(simulator)라는 이름으로 불립니다. 이 장르의 게임은 플레이어가 어떤 대상이 되어볼 수 있도록 합니다. 그런데 우리는 정말 게임을 통해 다른 대상이 되어볼 수 있을까요? 시뮬레이터 게임의 구조를 분석하고, 이러한 게임이 어떻게 소비되는지 문화를 함께 들여다 봅니다.

2022년 4월 30일/ 오후 2시

강연자 :
박이선 (게임문화연구자) / 문화연구를 전공하고, 여러 문화 현상 중 특히 게임을 둘러싼 것들을 연구합니다. 가상현실로 진입할 때 작용하는 현실적 조건에 관심이 있고, 가끔은 소소하게 게임을 만들기도 합니다.



 참여 아티스트 토크 [신청마감]
<아티스트 토크>에서는 게임을 주제로 제작한 창작물과 과정 자체에서 생산된 유의미한 지점을 공유해보고자 합니다.

2022년 5월 1일/ 오후 3시
참여자: 
안가영, 오영진, 최성록







[작업 소개] 1.안가영

https://angayoung.cargo.site

안가영, <𝙆𝙄𝙉거운생활: 온라인 𝙆𝙄𝙉 𝙤𝙣𝙡𝙞𝙣𝙚>, 2020-2021, 𝙁𝙪𝙡𝙡 𝙃𝘿, 컬러, 20분 13초

안가영은 게임이라는 디지털 환경 속에서 여성이 겪는 경험과 그 대안을 모색하는 작업을 한다. <𝙆𝙄𝙉거운생활: 온라인 𝙆𝙄𝙉 𝙤𝙣𝙡𝙞𝙣𝙚>은 가상의 인물 지혜, 혜지, 민지 3명이 온라인공간 킨 셸터(𝙆𝙄𝙉 𝙨𝙝𝙚𝙡𝙩𝙚𝙧)에 모이며 시작한다. 혜지는 가상공간에서 자신만의 아바타를 갖기 위해 몇 개월간 작업해 온라인 친구들에게 선보인다. 그의 아바타는 비공개 설정을 하지 않은 작은 실수로 인해 순식간에 무한 복제된다. 이렇게 디지털 환경에서 익명의 사용자들은 의도적이든 아니든 마우스 클릭 한 번으로 타인의 시간과 노력을 허무하게 만들어 버릴 수도 있다.

두 번째 사용자 민지는 주변 동료작가들의 권유로 미디어아트의 미래인 온라인 세상에 접속한다. 기술 발전 속도에 대응하지 못한 이들은 현실에서도 첨단 기술을 자유자재로 활용하기 어려운 것이 현실이다. 그는 가상공간에서 특징 없는 기본 아바타로 살아가며, 온라인 활동을 작가 생활에 빗대어 표현하기도 한다. 이런 그의 모습에서 존재하면서도 존재하지 않는 공간, 사회 속 소외된 자들을 떠올려 볼 수 있다.

마지막으로 성적 대상화의 상징적 존재로 온라인상에 부유하는 게임캐릭터 ‘미야’에 대한 연대를 보여주는 지혜가 등장한다. 가상환경이란 전제조건은 온라인상의 여성 캐릭터를 향한 시선과 행동에 대한 죄책감을 둔화 시킨다. 이에 지혜는 음란물에 무단 사용된 이후 시선의 감옥에 갇힌 캐릭터를 위한 쉼의 공간을 제작하고 그를 사이보그 여전사로 만들어준다. 이들은 가상공간, 게임 문화에서 소외된 자들의 임시 안식처인 킨 셸터에서 연대를 꿈꾸며, 더 나아가 예술가를 위한 가상세계 튜토리얼을 작성해 공존의 문제를 함께 고민한다. 본 작업은 세 명의 캐릭터가 𝙑𝙍𝘾𝙝𝙖𝙩에 다중접속하여 역할극을 수행한 장면을 촬영하고 녹화한 방식으로 제작되었다.







































[작업 소개] 2. 안성석

http://www.sungseokahn.com

안성석, <군중의 지혜>, 2017, 싱글채널비디오, 스테레오, 8분 26초

안성석은 게임을 창작매체이자 소재로서 적극 활용하며 개인과 사회가 관계 맺는 다양한 양상을 탐구해왔다. 그의 작업에서 게임이라는 가상환경 속에 놓인 플레이어는 자신의 캐릭터를 조종함으로써 다소간의 주체성을 획득하는 듯 하지만, 종국에는 게임메이커가 설정한 여러 조건의 통제를 받으며 거대 시스템에 귀속되고 만다.

<군중의 지혜>는 게임의 이러한 특성을 직간접적으로 드러내며 개인과 군중의 불가분한 관계를 조명한다. 그래픽 이미지로 구현된 분절적 장면들의 몽타주는 작가가 현실을 살아가며 직접 목도하거나 경험했던 여러 현상을 은유한다. 영상에서 게임의 일부처럼 보이는 공간은 마치 거센 파도를 만난 난파선의 선실처럼 계속해서 전복되고, 그곳의 사람들은 속수무책으로 내던져지며 구르기를 반복한다. 이때 1인칭 시점은 몰입감을 더하며, 거대한 시스템의 위력뿐만 아니라 이를 마주한 개인의 무력감을 증폭시킨다.

<군중의 지혜>에서 컴퓨터 그래픽으로 가공된 가상공간을 상징하는 그리드(grid) 위에 군중이라는 이름으로 모인 개인은 타인에 대한 폭력을 반복하고, 다수를 맹목적으로 따르며, 제 몸을 가누지 못한 채 한 데 뒤엉켜 끊임없이 추락한다. 이러한 장면과 병치되었을 때, “군중의 지혜”라는 예리한 제목은 작품의 아이러니를 한층 더 배가시킨다. 산발적으로 등장하는 폭발의 이미지와 축포를 터뜨리는 듯한 시퀀스의 조합은 군중의 지혜와 아둔함의 경계를 더욱 모호하게 한다. 다다익선이라는 수의 논리가 군중의 지혜에도 적용될 수 있을까. 군중은 실로 지혜로운가.































[작업 소개] 3. 최빛나(언메이크랩)

https://www.unmakelab.org

최빛나, 총잡이 개(Gun Dog), 2021, 도큐멘팅 비디오, 게임, 게임엔진, 7분 42초, Full HD
언메이크랩(unmake lab) 의 팀원이며 작가, 교육가로 활동하는 최빛나는 다년간 인간, 기술, 자연을 중심으로 새로운 현상과 의제를 예술적 논의와 실천을 통해 펼쳐왔다. 작가는 기계의 인식 작용이 일으키는 현실 교란과 변하지 않는 사회의 알고리즘을 풍자적으로 드러내는 일련의 작업을 선보여 오며 기술 매체의 발전과 번역에 의존한 가능성을 답습하기보다 현실의 이슈, 서사에 관한 관심을 직조하며 동시대 풍경을 공진화한다.
최근 ―‘합성현실’ 개념을 매개하며 게임 엔진을 작업의 소스로 도입한― 작품〈시시포스의 변수(The Sisyphean Variables)〉(2021) 를 통해 인간과 주고받는 데이터와 알고리즘의 영향을 더욱 구체인 실제적 체험과 구동 방식으로 결속시킨다. 그 연장선상에서 역사적 공간인 섬 백령도의 이미지와 2차 세계 대전 전쟁 에셋 그리고 배틀 그라운드 태이고(TAEGO) 맵에서 캡처한 ‘배틀 그라운드’ 이미지를 배경으로 한 작품 〈총잡이 개(Gun Dog)〉(2021)는 게임에 대한 몰입과 그것을 의도적으로 와해하는 장치와 연출을 통해 기술 사회 속 인간이 예감하는 알레고리를 감지하게 한다.
작품 속 총잡이 개가 되어 배회하고 헤엄치길 반복하다보면 작가가 제안하는 가상은 현실과 오버랩 되어도 어색하지 않게 상응한다.




















































[작업소개] 4. 오영진(기획)
https://www.youtube.com/watch?v=4Vx0lez_rbo
오영진 기획·연출·편집, <에란겔: 다크투어(감독 버전)>, 2022, 싱글채널비디오, 56분 51초 ⓒ가상정거장
<에란겔: 다크투어>는 한 명의 생존자가 되기 위해 싸우는 게임인 배틀그라운드의 룰에서 벗어나 에란겔 섬을 모두의 생존을 위한 연대의 공간으로 점유한 한 판의 게임이자, 퍼포먼스이다. 60여명의 참여자들은 세 팀으로 나뉘어 구소련의 무너진 핵발전소와 사원들을 둘러보는 다크투어를 진행한다. 다크투어는 말 그대로 어두운 장소들, 즉 전쟁이나 학살 등 비극적 역사의 현장이나 재난·재해 현장을 방문하고 그 사건을 간접적으로 체험해보는 것으로, ‘전투’와 ‘살상’이라는 주제 아래 에란겔은 다크투어의 적합한 장소가 된다. 참여자들은 전투의 사실성을 위해 만들어진 가상의 공간에서 서로를 죽여야만 하는 룰을 어김으로서 플레이 자체를 다크투어로 변화하게 한 것이다. [⋯] 영상의 끝에서 참여자들은 함께 모여 춤을 추는데, 이는 누군가를 죽이는 폭력적이고 배제적인 방식의 게임 언어에서 벗어나 모두의 생존을 위해 함께 협력하는 온라인 가상현실에서의 공동체와 연대의 가능성을 상상하게 한다.






























[작업 소개] 5.최성록

최성록, <Great Chain of Being>, 2019, 싱글채널비디오, 컬러, 사운드, 10 분 15 초

최성록은 애니메이션과 비디오 테크놀로지 등의 뉴미디어 기술을 통해 동시대의 풍경과 사건을 탐구하고 시각화하는 작업을 진행해 오고 있다. <Great Chain of Being>은 세상의 구조와 그 안을 구성하는 요소들의 관계와 순환에 대한 이야기로 과거의 철학적 개념인 ‘존재의 대사슬’이 상징하는 계층적 구조에서 모티브를 얻었다. 최상위에는 신, 그 아래로 천사, 그리고 인간, 동물, 식물, 원소로 내려가는 과거의 계층 구조가 본 작품에서는 로봇, 기계, 인간, 동물과 가상적 또는 디지털적 원소들로 대체된다. 또한 작가는 게임을 디자인하고 플레이하는 듯한 형식과 내러티브를 구사하고 있는데 이는 과거의 대표적인 예술 양식이었던 회화와 비교했을 때 빛과 색, 톤을 조절하는 기술이 현대에는 프로그래밍, 디자인, 무빙을 만들어내는 디지털적 테크닉으로 치환되고 있음을 보여준다. 작품의 내부를 들여다 보면 본 영상에 등장하는 존재들은 가상의 시스템 안에서 생성되고 배치되며, 사용되고 조작되고 있다. 공장과도 같은 기계 안에서 존재들이 실험과 폐기, 재활용의 단계를 거치며 충돌하고 방어하다가 결국에는 사라지는 일련의 과정은, 과거의 계층 구조가 현대의 가상 세계에서도 여전히 견고한 시스템으로 유지되고 있으며 동시에 그 안에서 구성 요소들은 끊임없이 재생성되고 소멸되고 있음을 보여주고 있다.